Jeff谈论守望先锋2018年回归的各种活动

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  作者:Richard Scott-Jones

  

  守望先锋游戏总监 Jeff '幻想老爸 (fantasy dad)' Kaplan 上 周末在 Bilbao’s Fun & Serious 游戏节上获得了“前卫奖 (Avant-Garde Award)”。我们有机会与他聊天,了解暴雪的当红射击游戏最近的动态。

  让我们来谈谈暴雪世界 - 有没有你特别想让玩家发现的彩蛋?

  Jeff Kaplan:那里有一大堆。 我觉得在做暴雪世界的时候,我们的关卡设计师和环境艺术团队玩得最开心。我认为在彩蛋方面超有趣的事情之一是,我们在那里放了很多语音 - 我们有星际争霸人族副官的配音演员,她在那里。我们有乌瑟尔 (光明使者),我们有迪卡德·凯恩。所以,当你在地图的各个部分漫游时,根据你站在哪里和你做了什么,你可能会听到一些你可能没听过的特别语音。

  将所有这些暴雪相关的致敬 (彩蛋和游乐设施) 包括在内,同时做出高竞技性的地图是一个挑战吗?

  关卡设计是由我们的助理游戏总监 Aaron Keller 完成的,他是一名出色的关卡设计师,所以我并不担心他做不出高竞技性的地图。如果你来过暴雪就知道,我们在中庭里有一个兽人雕像,他正前方写着:“游戏性第一”。毕竟那正是我们要做的:一个高竞技性的地图。Aaron 也尝试了一些不同的东西,比如前面的这个双重窄口,他创造了一个双保险,我觉得这会带来一些真正的新玩法。

  把暴雪的所有东西放进去的难点,其实在于判断哪些东西可以放弃,因为我们有太多想要放进去的东西了。比方说,我们想多放点奥格瑞玛的东西,但最后它的大门只充当了背景。所以,在有这么多不同主题的情况下,决定要放弃什么比高竞技性更为困难。其实也没有看起来必发88官网那么难。

  你们是怎么做的 - 决定要包括哪些东西,放弃哪些东西?

  我们一开始就知道我们想要强烈的魔兽/星际/暗黑主题。我们的大多数地图都能分成三个区域 - 比如在说艾兴瓦尔德的时候,我们会把它划分为村庄,外部城堡和内部城堡,所以在暴雪世界,我们直接 (按这三个游戏) 划分了。这挺自然的。

  然后挑战就是如何合并。魔兽意味着好几样东西:意味着炉石,意味着魔兽世界,意味着魔兽争霸3。所以你怎么把它们都涵盖到?风暴英雄又放到哪里?这是一种像幻想一样的地图 - 试图每样都碰到,每样都做对是非常有趣的。我们非常清楚守望团队没做过炉石,所以当我们做炉石酒馆时,我们拉来了炉石的人,说:“你们可以看看这个吗,确保我们做的是对的?”然后 Ben Thompson (他们的艺术总监) 实际上开始在守望里进行炉石酒馆的艺术指导了,比如“好的,窗户看起来应该是这样;好的,门上的横幅应该是这样的。”所以这个过程一度变得相当的元 (meta)。

  到目前为止,季节性活动在第二年会再次出现,就和第一年一样。会继续这样下去吗,还是你给我们留了些惊喜?“国王行动”那样的史诗活动呢?

  显然“雪国仙境”就要回归了,我认为这是一个很好的例子,既让人们喜欢的旧内容回归,又会增加新的内容。这是我们当前的一个方向。

  我很期待雪域狩猎。

  是的,它很可爱。并不是说你会在那个模式花上百个小时,而是说你会玩几次,然后觉得“哦,那很可爱,很有趣。”这就是我们想做的,它比较轻量。

  说到又要到来的农历新年,它将会从“金鸡鸣春”改名为“金狗旺春 (Year of the Dog,暂译)”,所以不会有什么问题。“国王行动”是一个更大的挑战,因为显然,这是一个非常具体的史诗活动。我想我们有一些改进“国王行动”的有趣计划,但现在我会把它留做惊喜。

  我们也正在考虑如何让“周年庆典”以新的方式回归。我认为总是应该新旧混合 - 以“国王行动”为例,即使我们要必发88做一些新的东西,也有很多玩家从没体验过原版“国王行动”,所以我们也需要让旧内容回归。

  在最近几周里,我们看到了很多关于补给箱设计的争议 (译注:指星战前线2)。相比之下,守望先锋有一个更成功的模式 - 你认为为什么其他模式失败了,而你们的成功了?

  呃,我会着重于“守望先锋”,而不是谈论业界做了什么其他的事情。在创造我们的补给箱系统时,有一些核心理念对团队非常重要。一个是它必须是一个以玩家为中心的系统,这意味着我们知道玩家喜欢和不喜欢什么,而作为玩家,我们不希望我们的系统会带来任何能力增强。我们希望这个系统完全是装饰性的,这是一个核心的理念。

  第二个理念是,我们希望补给箱里的每一件物品,都能以某种与运气无关的方式获得,所以我们做了重复物品和金币系统,以及解锁。那样的话,如果你觉得“那个狂鼠皮肤我一直想要,但是就是不能从补给箱中抽到”,那么你有一个获得它的途径,既不涉及补给箱,又不涉及随机。

  我们的补给箱系统迄今为止成功的另一个原因是,我们尽可能地倾听我们的玩家。他们在不满时相当直言不讳。比方说第一次“夏季运动会”的时候,你不能用金币购买物品,而我们的玩家说:“嘿,这一点都不酷,我们真的很想用金币买物品。”所以那个活动一结束,我们就在下一个活动 (“万圣节惊魂”) 中加入了金币解锁的能力。然后,在“周年庆典”后不久,我们让补给箱中的重复物品更罕见。我永远不能说没有重复物品,毕竟我们没有无限的内容,所以总有一刻重复物品会出现。但是我们在周年纪念活动中听到了反馈,比如“嘿,这些重复物品不是很酷,你们应该做些什么”,于是我们做了一个改变。

  所以我们希望让玩家看到,我们也在玩这个游戏:我们正在与他们进行对话,我们很乐意进行更改,系统只是装饰性的,并且你可以通过其他方式获得补给箱中的所有内容。这是我们重视的东西。

  我们来谈谈一下游戏的状况。最近在论坛上出现了大量的 bug 修复请求,特别是关于刚经历一轮修复的铁拳。但他还没有修完,对吧?

  没有 必发88 - 一些关于他的修复会在“雪国仙境”版本里,然后下一轮将会在一月发布的版本里。所以修复还在进行。一些 bug 比另一些更容易修复,但是我们从社区获得了很多帮助。帮助我们的最好办法是展示一个 bug,或者告诉我们如何重现它。因此,一段视频或一串重现步骤真的能让我们的修复快很多。而这一点他们在铁拳上做的非常出色。

  大概除了那些只在说“修好铁拳”的人?

  是的,那并没真正告诉我们很多东西。

  传统来说,追踪要修复的 bug 是 QA (质量保证) 测试人员或社区管理人员的工作 - 你是如何看待与社区分担如此多的负担的?

  我们有一个非常了不起的,投入的 QA 团队,他们非常有才华。对玩家来说并不总是显然的是,3500 万玩家的游戏时间,远远超过了我们的内部测试时间。而且有些情况我们就是发现不了,但社区可以。我们不希望任何 bug 在游戏中上线,一旦发生我们也希望尽快修复,但当如此大量的游戏时间发生在别处时,有些东西是我们无法发现的。

  你有没有觉得你们在 bug 修复和补丁方面的沟通 - 曾经做的很好 - 最近略有下滑?例如,几个 PTR 之前的卢西奥就引发了很多混乱。

  我对卢西奥的那件事非常抱歉,那是我的一个不幸的沟通失误。我没能明白到底发生了什么事 - 我以为我知道我们在改什么,结果发现我们在改别的。这不只是我们修的一个 bug,这是其他改动带来的意料之外的的改动。但是我们从来不是想削弱卢西奥,而我传达意思差不多是:只是一个 bug,它会被修复,然后我意识到,这实际上是我们有意做的一个改动,但是并没想着削弱他。(译注:指短时间内通过重复跳跃获得多份加速效果的 bug)

  尽管这么说了,我们还是很快意识到了错误,并且很快让他恢复了原状。我认为这在频繁更新的游戏中很常见 - 总会有这样的小事故。

  是的,能看到不同的解决方法很有趣 - 一些被紧急修复,另一些为了确保可靠有更长的更新间隔,但代价是让 bug 留在游戏中一段时间。这之间有一个权衡。

  呃,对我们来说,关键在于如果我们想要保持 Xbox,PlayStation 和 PC 之间的平等,修复起来会困难得多。如果我们决定只对 PC 进行修复,我们可以这样做,但代价是主机补丁会晚一步。所以我们一直在权衡 - 我们不希望任何人觉得他们是二等公民,所以我们总是试图为所有人一起修复,但并非总能这样。

  最后,在毒瘤行为方面,我们也看到了一些关于信仰玩家 (one-tricking) 的困惑。你能为我们澄清这一点吗?信仰玩家是不是毒瘤,可不可以被处罚?

  事情变得非常复杂,因为讨论通常集中在某个被处罚了的玩家身上。

  他们可能是因为其他原因被处罚的?

  是的,我们并不总能自由谈论具体的处罚原因。总而言之,游戏允许你选你想玩的英雄。你应该玩什么不是你的队友决定的。我确实认为愿意配合队伍阵容是对别人的尊重,但你不能禁止一个人 - 这不是一个可以禁止的罪行 - 去玩某一个英雄,只要你用那个英雄努力争取胜利。

  我觉得在现在的游戏机制下,如果我们告诉你能玩谁不能玩谁,游戏会进入一种非常危险的状态。守望先锋的魅力和梦幻就在于有这 26 位英雄,而你可以随时登录成为其中的一个。我们应该努力让他们都可用,并都在一种阵容中是适合的选择。我的意思是,有时候你会被克制,但是我们不能让其他玩家自行决定你应该做什么。


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